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《生化危机:村庄》一个精巧的“缝合怪”

(来源:网站编辑 2021-07-29 08:03)

文章正文

《生化危机:村庄》一个精巧的“缝合怪”

游戏

“缝合”是讲究黄金配比的

《生化危机:村庄》通关之后,几乎所有老玩家都有个共识,这是尽量浓缩了“生化危机”系列几乎所有优秀元素的集大成作品,并且“缝合”得比较精细,什么都有,但并不混乱,不同异色的拼图之间衔接着清晰而自洽的内在逻辑,所有内容都有极为舒适、大众化的深浅度,绝对是下过一番功夫微调的。

细节呈现上,首先可以称道的是AVG类型游戏必备的解谜环节。《生化危机:村庄》极大程度上还原了老“生化”的气质,又做了符合时代习惯的调整,彻底改掉了《生化危机7》那些明显的偷工减料之处。

例如城堡的“血池”谜题,有4个可转动的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每个雕像朝向的角度。推理线索就在现场,逻辑是线性的,既没有提示过度交叉导致的复杂化,又依旧需要玩家进行一定程度的思考,符合现今大众玩家对思考性内容浅尝辄止的接受范围。

《生化危机:村庄》的玩法大框架非常接近《生化危机4》,在这个基础上,每个BOSS及其所属区域分别吸收了“生化危机”系列不同阶段最优秀、最让人印象深刻的设计,仿佛给人一种一口气“从初代玩到今天”的错觉。人偶屋的部分还致敬了其他恐怖游戏的经典元素,点到为止,并不让人腻烦。

这些不同元素对应着大量的美术、关卡、敌人形象设计,并且是彻底迥异的风格。奢华的洋馆、恶心的沼泽、诡异的别墅、喧闹的工厂 ,以及冬日下毫无声息的村庄,光从色调上就体现着丰富的情绪和气氛。

这个设计的广度,从类别、数量上说,甚至超越了原本有4条线、被视为全员大集合的《生化危机6》,把“生化危机”系列历史上不同阶段、风格、定向的游戏细致地糅合到了一起。

更值得称赞的是,量上的庞大没有影响质的水准。早就曝光的精致洋馆自不必说,其实游戏通篇都透着制作上用心,甚至应该说是“野心”的地方。比如人偶屋里以电影级的水准、瘆人的布局放满了各种造型神态的娃娃,还在门外附带了一个回味起来很有深意的宝藏“惊喜”。再比如工厂里的人体改造怪,既多了些源自人类本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人带来的那种恶心感。

可以说,所有设计都直指内核,可以用“极其懂行”形容。

需要再次强调的是,各种元素的设计都看得出尽可能做了迭代,没有甘于原地踏步着“缝合”。最直观的是八尺夫人的追踪寻路设计,这曾是《生化危机2:重制版》里最让人烦躁,也是少数该归类为缺点的地方—暴君实在是太“直”了。主角无论在什么位置,但凡出点动静,暴君几乎都以作弊、透视般的速度,直线赶来相见,根本没有什么周旋的感觉。这种效果对玩家来说,往好听了讲是敌人敬业、咬得死,往难听了讲可能是为了给官方的无限弹药火箭筒外挂促销。

《生化危机:村庄》里就好多了,夫人的行走路线要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而过的情境,至少让玩家感觉到,她确实是原本就漫无目的地四处“溜达”,寻找玩家,而不是被系统原地“刷”出来的。当然,城堡地形的设计也比较合理,玩家被单纯狂追而无法推进的烦躁感要减轻许多—总之,是一种恰当的、能让人享受的恐怖感。

《生化危机:村庄》在微创新上加入了《恶灵附身》里的捡垃圾系统,并且做了适合游戏节奏的优化,例如简化了材料类型,避免玩家为了凑够材料而被动地四处搜刮,拖慢节奏,这正是《恶灵附身2》原本想做却做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危机:村庄》制作组是有着某种“意气”的。

创新主要集中在故事和剧情上

平心而论,《生化危机:村庄》在游戏设计上没有什么特别划时代的惊天之处,只是元素“缝合”得非常好,但它在叙事、剧情上仍旧有一些创新。或者说,本作主要的突破之处都集中在这些地方。

《生化危机7》的故事充分体现了CAPCOM阶段性的迷茫打转,单薄的恐怖描绘、混乱的逻辑、“硬核”不起来的科幻概念等,还有为了吸引话题,借克里斯的模型外观乱搞噱头的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩饰,谁也看得出来,《生化危机7》在故事性上甚至不及一部“生化危机”系列的外传。

《生化危机:村庄》的故事处理要讨巧得多,主题围绕的是家庭,是父爱。从切入角度来说,父爱的概念在“生化危机”系列中一直存在,只不过是作为配角出场。

到了2021年,这件事就大不相同了。就像《joHyikkiLJ9BIQ65fXIyWQ==星际争霸2:虫群之心》里吉姆·雷诺要抱着凯姐回老家结婚那样,大部分“生化危机”老玩家已经结婚生子,他们对伊森的共情与认同感远超过以往也是顺理成章的。选取父爱视角,一方面使游戏与玩家之间在感情上有了良好的联系,能更有效地表达许多内容;另一方面,父爱作为主题,在系列中确实十分新颖。

《生化危机:村庄》的故事还很符合时代特点。老“生化危机”系列探讨的是“核平城市的正义性”这种大叙事的方向,本作变成了救回家人的“小确幸”题材。开篇甚至极其细致地渲染了伊森的家,只为烘托美好的生活气息。这些东西更贴近现今玩家的思想空间。在巨大资本碾碎个人、文化形体纷纷解构的时代,追求小确幸的题材大概更实在一点。

在架构上,比起《生化危机7》过于前言不搭后语的故弄玄虚,《生化危机:村庄》的故事显然有预备充分的大纲,一切疑点都有合理的答案,商业故事鲜明的展示手法也能让人节约下脑细胞去应对游戏中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得乱七八糟。这在游戏过程中表现为一种思想上的舒适,不用想太多,但也不是大脑空空,并且能在合适的进度上获得答案揭晓的喜悦。这些“顺畅”背后显然有不少的考虑,不是随随便便就决定了的。

让我们谈谈“但是”

《生化危机:村庄》的总体品质是毋庸置疑的,但是在狂欢之后冷静下来,会发现“生化危机”系列长久以来令人担心的一些東西依旧存在,它没能回答系列“未来”这个问题,只是把对它的解答推迟了—希望这不会留下更大的后遗症。

从“生化危机”系列剧情角度看,《生化危机7》的魔幻化处理在《生化危机:村庄》中仍然存在,有些地方还被某种程度地强化了。《生化危机:村庄》引入了“菌主”这么一个颇具克苏鲁味道的概念,从商业故事角度来说,“什么火炒什么”是常规操作,但这一设定却算得上背离了系列基础,这可不是能用“见仁见智”去圆场的原则性问题—换个领域,想想肯德基主打螺蛳粉的感觉吧!我推门进来本想吃西式快餐,你给我来这个?

玩法上来看,《生化危机:村庄》确实很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“缝合”精细确实厉害,但也仅限于此,可以说没有任何主要系统上可持续的创新。于是,在剧情与玩法上,《生化危机:村庄》给人一种很微妙的“无后”之感。

结束语

《生化危机:村庄》是近期不该错过的大作,对《生化危机7》大量问题呼应一般的解决,也体现出CAPCOM对上一作的得失还算心里有数。




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